目前市面上有很多“免费”游戏。
然而,手机游戏大规模充值的案例越来越多。
最近几天
上海消费者权益保护委员会检测
几款热门手机游戏
发现几乎都有以下套路。
其实所有的手游都在尽力营造代入感,逐渐模糊游戏与现实的边际,然后通过游戏中代入的舒适感、成长感、成就感、失败感四种感官,形成一个消费闭环,这也是这些套路能够屡屡成功的原因。
例行公事的第一步
赠送付费道具
使玩家顺利上手,产生粘性,产生舒适感。
以市面上流行的一款手游为例。是一个盖房子——招兵——打仗的游戏。建造房屋和组建军队需要大量的时间。战争负责消耗军队,奖励胜利者。
在游戏的初始设计中,系统会通过赠送或者设置简单任务的方式给新玩家付费道具。使用这些道具可以加快游戏进程。比如建造一个建筑需要10个小时,但是使用道具后一秒钟就可以完成。这就给玩家制造了一种舒适感,逐渐让他们对道具产生了无偿感,并对其产生了依赖。
常规的第二步
系统创建困难
通过优惠,诱导玩家购买道具获得成长感,形成充值习惯。
新手期过后,玩家已经对道具产生了高度依赖。在这个阶段,系统会提高游戏的难度,付费道具的赠送会越来越少,而建造房屋和招募士兵的时间会越来越长(意味着需要更多的道具来加速,否则要等很多时间)。
此时系统会同步推送限时优惠、首冲包等活动,以优惠和福利的形式进行套餐充值活动。在多方的指导下,玩家一步一步的走上了充值的道路,充值后玩家自然可以解决游戏的各种问题。在充值和克服游戏设计的困难时,玩家收获了很多成长感,并逐渐沉迷于这种成长感和充值习惯。
套路第三步
用玩家PK来制造成就感
诱导消费者用更多的钱购买更强大的道具。
游戏的核心玩法之一就是玩家之间的PK。系统设定给玩家制造了一个假象:为了虚拟胜利的成就感,游戏中有一个竞赛排行榜,成功的玩家可以从失败者那里掠夺资源来壮大自己。
在情绪的冲击下,无论谁赢谁输,都想提升自己的战斗力,而提升战斗力最快的方法就是大量充值。此外,游戏中存在严重的通货膨胀。目前已经买了最强的将军,但是一段时间后系统会推出更强的将军,需要不断充值才能保持优势。
套路第四步
当玩家想要离开时
利用玩家不想有失败感的错觉,让他们继续充值。
最后,当玩家终于发现不对劲,想要收手的时候,回头看看之前投入的无数精力和金钱,就会产生离开的时候在舞蹈学院失败的错觉。这样一来,玩家就陷入了游戏的“流沙”中:想停——不愿意承认“失败”——再次充值——获得快乐——想停,这是在手游里充了几万块钱之后停不下来的底层套路。
论手机游戏诱导消费者充值
来源:中国消费者报