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本文中的相关参考文献:roadtovr
什么是像素密度和视网膜分辨率?为什么它对虚拟现实很重要。
(英伟,2017年4月11日)虽然我们大多数人都习惯使用分辨率数字(例如1920)×1080显示器),但像素密度是一个更有用的数字,尤其是在描述AR和VR头显示器时。对于头部显示器来说,实现“视网膜分辨率”是最终目标,也就是说,即使视力完美的人也无法在特定像素密度下分辨任何额外的细节。英伟分享的今天的文章主要讨论这个概念,并介绍当前的头部显示离这个目标有多远。
尤瓦尔是sensics的执行董事和OSVR的联合创始人。尤瓦尔和他的团队设计了OSVR软件平台,并构建了OSVR产品的关键部件。他经常在博客上分享自己的观点和知识。
如果人眼是数码相机,规格表将显示其配备了能够检测60像素/度中心凹(视力最高的视网膜区域)的传感器。就视觉质量而言,任何高于60像素/度的屏幕实际上都是一种浪费,因为人眼再也无法识别任何其他细节。这被称为视网膜分辨率。
这意味着如果3600像素(60)×60的图像)位于中心凹1度X1度的区域。我们无法将其与8100像素(90)落在同一区域×90)的图像区别开来。
注:60像素/度有时表示为“1弧分/像素”。弧分是测量角度的单位。1度是60分弧度,这个计算方法是由苹果发明的“视网膜屏”的基础。
如果你有一个VR头显示器,你可以计算像素密度(即每英寸屏幕上的像素数),只需将水平显示线上的像素除以镜头提供的水平即可领域只是例如,oculusriftDK1使用单个块1280×800显示器(单眼的640×800像素),而单目水平视野约为90度,因此计算的像素密度为7像素/度(640÷90)。此时,您将发现一个视网膜屏幕,其值远低于60像素/度。
7像素/度线性像素密度。从像素密度/表面积从一个角度来看,这是人眼的8.5倍(60÷7=8.5),但实际情况更糟(8.5×8.5,超过70)。
以下是一些头部显示器的像素密度:
像素密度越大,显示图片的细节越丰富,总体上可以实现更逼真的图像。
历史上,专业VR头显示器和消费者头显示器的区别在于像素密度。我们不妨比较以下四幅图片。首先,我们假设第一幅图像是60像素/度;接下来,我们可以对一半的像素密度(30像素/度)进行重采样;重新采样(15像素/度);最后,再次采样(7.5像素/度)。请注意,随着我们继续降低像素密度,差异将变得越来越明显。
60像素/度
30像素/度
15像素/度
7.5像素/度
视觉系统上较高的像素密度不一定与屏幕上较高的像素密度匹配,因为屏幕上的像素通过光学放大。因此,对于同一屏幕,两个不同的光学系统可以产生不同的像素密度;对于相同的光学系统,屏幕上较高的像素密度可以转化为较高的像素密度。
随着屏幕的不断发展,头部显示将越来越接近实现视网膜分辨率,这将给我们带来逼真的体验。
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项目外包:英伟承担各种VR项目
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