同为社交网站,Facebook至今都红红火火,为什么开心网就挂了?
人们熟悉的那个开心网又回来了。只不过,这次它不再以“偷菜”的面目出现,而是成为了手游公司,而且它换了主人,成了A股上市公司赛为智能旗下的一员。7月22日,开心网创始人程炳皓宣布离职,公司100%的股权卖给A股上市公司赛为智能。这意味着存在了8年的开心网彻底卖身,公司管理层将进行大换血。
7月21日,赛为智能发布重大资产重组公告称,公司已于北京开心人信息技术有限公司(简称开心网)签订《发行股份及支付现金购买资产框架协议》,决定购买开心网的100%股权,同时拆除开心网的VIE架构,原股东周斌将成为开心网的实际控制人。
5年前,因为偷菜游戏的火爆,开心网被资本市场寄予厚望,公司随即组建VIE架构启动海外上市计划,但该计划终究停留在了纸上。
值得一提的是,此次赛为智能之所以收购开心网,是因为看上了它的手游业务。作为智能化系统解决方案提供商,赛为智能一直谋划买下游戏公司,强化自身在游戏领域的战略布局。而开心网近几年尽管研发和运营了《一统天下》、《三国群英传》等三国题材类的策略游戏,2015年在游戏板块的利润达到几千万元,但以程炳皓为首的创始团队对游戏始终都没有热爱,专注游戏只是公司无奈的转型。因此,开心网选择卖身,也是程炳皓的一种解脱。开心网运行期间,程炳皓一直压力颇大,直到决定将开心网交出去之后,他才开始变得轻松和空闲。
偷菜游戏曾经让开心网火爆一时
一炮走红
相比游戏,程炳皓更希望将开心网做成一个社交平台,开心网的诞生也以社交为目的。因此尽管开心网最终以游戏盈利收场,但程炳皓坦称,这离公司2009年看到的“最好的可能”相去甚远。也正因为此,在辞职信中程炳皓说:“此刻胸中充满忧伤”。
在社交领域,开心网并不是没有火过,可以说“偷菜”、“抢车位”等社交游戏的落地,让开心网一炮走红。
“偷菜”游戏的互动性十分契合目标群体——白领的胃口,既可以让大家体会到通过辛勤劳动后的收获,又能帮助大家娱乐消遣,排遣工作中的压力,还能拓宽社交,帮助玩家交到更多的朋友。因此,该游戏一出炉,便得到用户好评,之后并以口碑传播的形式红遍网络和现实生活,开心网也迅速跻身社交媒体第一梯队,2009年曾经达到500%的用户增长。
从深层次复盘开心网为何能一炮走红,背后主要有技术和理念两大支撑因素。理念层面,程炳皓发现职场生活扭曲,很多白领迷失其中,辛苦却不快乐,因此带有同样困惑的他离开新浪,开始打造一个白领可找到工作与生活乐趣的社交网站。他命名的“开心”网,寓意为“打开你的心”,希望用户通过在线分享照片、日记、心情等以及玩游戏的形式在朋友、同学、同事、家人间传递最纯真的快乐。
离开新浪前,程炳皓是新浪的CTO(首席技术官)。在新浪十年,他先后负责网站技术、无线、研发、“爱问”搜索等,见证了新浪从创建、上市到成长为中国领先门户的全过程。当然,这其中他最拿手的依然是技术。2008年2月,程炳皓带领十几人技术团队离开新浪,利用自身的技术优势创办开心网。
可以说,是这群人在新浪积累多年的产品才华、激情和创造力,再加上符合市场的理念定位,促使了开心网的爆发。2009年前后,开心网一跃而上,在Alexa全球网站排名中达到中国网站第八名、中文SNS网站第一名的成绩,先后获得北极光创投、启明创投、新浪、腾讯等共计数千万美元的战略投资。
蜜糖变砒霜
技术和理念成了公司爆发的DNA。但压倒一切的运行逻辑却成为了开心网后续发展中致命的砒霜。开心网在2009年获得亿万用户的喜爱,但变化来得太快,2010年起彻底走上下坡路,社交小游戏的引流作用不再明显,一年时间里开心网用户流失率高达65%。
2010年到2011年,程炳皓为了阻止用户流失,不断扩充研发团队,先后开发了超级大亨、开心餐厅、开心庄园、开心城市、开心人生等社交小游戏和集品、美刻等社交工具以及开心宝宝、一对儿(男女朋友社交)等垂直应用,但所有这一切最后都全军覆没,其市场受欢迎程度离先前的“偷菜”、“抢车位”等相差甚远。开心网倒在了自己创造的辉煌下。
作为一家创业公司,任何大的失败其实都与创始人紧密相关,开心网也一样。程炳皓自己反思道:“我创业前没有全面统管过一条业务线,主要从事产品和技术管理工作,对于销售、市场、投融资、公司战略、公司治理、财务、法律,没有实际经验,有媒体评论说我‘不够商务’;同时也没有重点管理过非产品技术类人员,比如销售、市场、业务拓展,这些人员的管理与技术人员完全不同,对我来讲有一个学习过程。”
程炳皓是一位典型的工程师,在技术上追求完美主义,并信奉技术压倒一切,所以对市场推广等其它因素不是特别重视。在这种理念影响下,早期的开心网并没有经过大规模推广,仅凭“偷菜”、“抢车位”等产品本身的过硬及口碑传播,最后就火爆了全中国。但随着市场环境发生变化,这种对技术路径的过分依赖其实已逐渐失效,在竞争日趋惨烈的市场里,但凡一个火爆的产品既需要产品本身过硬,也需要地毯轰炸式的市场推广。但令人遗憾的是,之后的开心网并没有与时俱进,由于对技术之外的不重视,其随即经历一个徘徊期,逐渐淡出人们的视野。
“社交游戏不像传统游戏,传统游戏可以不停地换新题材、新玩法,一直不停地做下去,而社交游戏的乐趣在于人和人的一种新形式的交互乐趣——善意的玩笑,这种善意的玩笑经历了几次改良创新——从朋友买卖到争车位到偷菜,人们对这种玩笑的笑感被用尽了。”程炳皓后来反思道。
由此可见,一家互联网公司的横空出世需要一款爆款产品,但是仅有一款爆品,并不足以支撑一家公司持续生长。开心网因“偷菜”而起,之后直线向下,因一系列产品的不温不火而不断被微薄、人人网等竞争对手所超越。
败于移动互联网
如果说对技术的过分依赖促使开心网日薄西山的话,那么在移动互联网领域的乏力则让其彻底淹没在了互联网大潮之中。
开心网在移动互联网领域极其落后,尽管先于米聊、微信开发出了社交产品飞豆以及开心网移动客户端,但产品的沉闷最终还是让开心网被甩了N条街。开心网总架构师熊家贵回忆,“我们之前这批人不具备移动端的技术能力,所以去市场上招聘。当时市场都在抢移动端的开发人才,开心网虽然也迅速建立起一个相当庞大的移动端团队,但是能力上似乎并没有特别大的优势。”更严重的问题在于,面对新的技术、新的趋势,开心网团队缺乏一种踏实积累技术能力的态度,定了很多超出自身能力的目标。“如果我们当时能专注于一个产品,比如iOS的飞豆坚持做下去,即使我们最后没做成,至少我们在对的方向上累积了能力和经验,那么再去开发其他产品就不是从头再来了,就会更有机会。”熊家贵说。
遗憾的是,当时开心网在移动端产品开发上既欠缺能力,同时又急躁而野心勃勃,结果一事无成,开心网始终停留在了PC时代。
然而与其形成鲜明对比的是,同属社交网站,Facebook却在持续发展中不断壮大。有业内人士分析称,当移动互联网大潮来袭,开心网的转型基本没有成功,但Facebook自2012年开始发展重心已经从电脑端移师移动端。Facebook核心的移动应用包括照片分享工具Instagram、移动通信应用WhatsApp、及社交工具FacebookMessenger(以下简称Messenger)等。其首席运营官桑德伯格表示,上述三款应用的月活跃用户数大幅增长。Facebook财报显示,2015年度一季度末,其总营收为35.4亿美元,同比增长42%,用户数突破14亿人。更加重要的是,Facebook移动端呈现强劲增长态势。截至2015年3月,其移动端日活跃用户达7.98亿,同比增长31%;月活跃用户为12.5亿,同比增长24%。
显然,开心网在移动互联网时代里,南辕北辙,离最初的规划越来越远。直到后期,程炳皓无奈将视线转向了前景更好的游戏领域。
苦战游戏
2011年起,游戏成为互联网行业最赚钱的行业,而这也是程炳皓选择进军游戏的初衷。
有数据显示,2011年是中国游戏产业的爆发年,全年整个游戏业的生产经营总收入预计将超过1158亿元人民币以上,网络游戏经营收入预计有望达到423亿元人民币以上,约占整个游戏产业产值的百分之36.5%以上,手机游戏经营收入预计有望达到38亿元人民币以上,约占整个游戏产业产值的百分之3.28%以上。而且,腾讯、新浪等互联网巨头的实际营收中,游戏占比相当大。
“虽然我自己之前没有做过网游,甚至我没有真正地玩过网游,但是我心高气傲,觉得自己学习能力超强,而且我刚工作玩‘挖金子’、‘俄罗斯方块’的时候,我也很喜欢玩啊。所以我想没关系,我很快就能设计出好游戏来。”程炳皓如此回忆早期站在游戏行业门槛前时的心态,而正是这种心高气傲、对陌生行业的不熟悉,让他之后在游戏领域走了不少弯路。
2011年,程炳皓布局游戏研发和运营,包括投资了3家游戏开发团队,自身成立了1个海外游戏运营团队和开腾、奥神两个自研游戏工作室。之后他又不断扩充人员,追加投资,相继推出了“开心动物王国”、“农场也疯狂”、“恶魔宝藏”、“一统天下”、诛仙、疯狂11人、神降等多款移动游戏;海外游戏则以面向中国大陆以外的市场发行和运营第三方游戏,进入了日本等市场。如此大胆布局,也有着充分的理由:其一,社交网络的用户与游戏的用户有着很多相同的特性,比如都有更多的空闲碎片化时间,并渴望在社交和游戏中获得快乐,这正好为开心网试水手游行业提供了可能;其二,开心网拥有强大的资金支持,从成立之初到现在,其做过三轮融资,自身也已具备了比较好的盈利能力;其三,开心网有强大的行业资源,新浪、腾讯都是开心网的投资人,除了能在资本层面给予协助外,在游戏业务、平台层面也能给予帮助;其四,开心网其实一直与游戏同行,从社交游戏到游戏开放平台,接入上千家第三方开放的游戏,再到联合运营、自主研发,公司积累了比较丰富的做游戏的经验。
然而,这一系列战略布局和产品开发、运营都并非一路坦途。“我们团队缺乏游戏背景,我本人之前也不玩网游,我们的学习转型过程非常惨烈,直到2013年底才终于看到曙光。”程炳皓将2012、2013年看成是“向死求生”的时期,游戏领域的从零开始让他一次次陷入绝境,幸好2014年、2015年“终于上岸”,公司在游戏领域取得了长足的进展,2015年利润达到几千万元。
在社交领域折戟的程炳皓终于在另外一块战场扬眉吐气。但游戏终究不是他的强项。他说,自己的兴趣仍然在社交领域,也正因为这个原因,他才将好不容易见到曙光的游戏脱手卖给了赛为智能。
这对程炳皓来说,其实也是一种解脱。在垂直社交以及小众社交成为社交未来的情况下,程炳皓并非没有机会实现东山再起。
上游新闻-重庆晨报记者 向丹妮