长生劫盗墓长生印攻略(当单机手游遇上人民币玩家)


这故事是一东北大哥给我说的,我们叫他旭哥。

旭哥他们做了一款手游,单机的,前两章免费体验(安卓版免费,iOS版1元),后面3章打包卖30元。游戏发售不久,他们遇到一位有意思的玩家,那哥们儿上来就花了几百块钱买追加章节,就这3章,反复买……


我说你们这游戏做得也够愣的,买完后还能再买,不提示已购买的么?那大哥说他们这是第一次做游戏,没想到还有这种情况。

盗墓长生印攻略第三章

后来那花了几百块钱的哥们儿找客服问,为什么充了几百块钱,他在游戏里没什么变化?为什么从头到尾都是他一个人在玩?游戏里也没有什么排行榜,花了钱毫无成就感!

原来哥们儿把这游戏当成了网游,打算初期充值后在这个区(并不存在)混个大佬什么的。

旭哥只能告诉他“我不是我没有”,事后给这哥们儿退钱,结果把人家感动得什么似的:“玩游戏这么多年,只有花出去钱,没见过钱还能回来的……”


我当时听得浑身起鸡皮疙瘩,太假太肉麻了。旭哥说你对手机市场不了解,不知道它面对的是怎样的用户群。这些用户中,有很多人不会管这是网游还是单机手游,单机手游对于他们来说往往是陌生的,他们会把“一次性买断”和“氪金”混为一谈,反正都是花钱,“玩手游就要充钱”、“提防手游让自己花钱”才是他们常有的观念。

在上面那件事之后,旭哥他们又遇到过不少把这游戏错当网游的玩家,那该退款的就退款。不过大部分玩家都表示很受感动,说钱不是问题,游戏本身很好,要发动身边人一起玩,今后他们团队出一款游戏就买一款。

还有玩家关心他们:“你们真的不搞氪金吗?这么做单机能回本么?”旭哥看玩家们这么想花钱,就给游戏加了氪金要素,花钱可以直接买角色和道具。


我有点听不下去了……

“主要是我们这个游戏说实话还不错,TapTap 和 iOS 两个平台都是9分往上。玩家们都是一样的,只要他们认可这游戏自然愿意花钱。现在我们光 TapTap 的销量就已经回本,后面还会上其他安卓平台……”4个多月前,旭哥那会儿一脸志得意满。

旭哥他们做的游戏叫《盗墓长生印》,上了国内安卓平台后改名叫《长生劫-盗墓长生印》。

这游戏,我回头去玩了。好吧,它是挺不错的……毕竟光靠实诚的客服不可能取得那么好的口碑。


《长生劫》的主线剧情很简单,讲的是主角一行人不断探索古墓寻找“长生印”的故事。游戏的玩法也单纯,迷宫 RPG,流程就是探索一个又一个迷宫(古墓)。战斗用的是即时回合制(ATB),主角小队六人自动攻击,攒够行动点后放技能——一张截图就能让人明白它是怎么玩的。


你可以想象这游戏得多么缺乏表现力,但它就是在这样的设计下营造出了鬼气森森又惊喜不断的盗墓氛围。

进入古墓时,玩家需要带上火把、干粮、黑折子(开门、开棺用的),这都是消耗性道具,从游戏机制上来说,它们是用来控制游戏节奏的,就像《女神异闻录5》里 SP 会限制你单次探索迷宫的进度。但当最后一根火把熄灭,身边的一圈光亮慢慢被黑暗淹没,或者当最后一根黑折子在撬门“咔嚓”折断,前进不得而回头则是一路鬼怪,进退维谷,道具此时就不仅仅是道具,它们还创造了气氛。


而带来盗墓体验的主体是古墓的谜题、关卡设计。比如秦始皇墓里某扇大门的钥匙是两块石头,而通往这两块石头的甬道中放满了金砖银砖,作为有职业操守的盗墓者,我们自然全部收下,但到终点就傻眼了——那石头名为“千斤石”,一块石头就得用完所有的负重额度,一背包的金砖银砖只好扔掉……这个过程中没有任何提示,玩家会本能地做出“获取资源”这一行为,自然而然地把自己代入进盗墓者的角色,最后被“千斤石”打了一记响亮的耳光,就像秦始皇跨越两千多年跟盗墓者开了一个恶劣的玩笑。

再比如秦始皇墓室的设计:墓室隔壁的房间里放着一堆头颅(石像),这很像是秦始皇会干的事。而在墓室的背后又有一道暗门,里面竟然葬着荆轲和樊於期,荆轲的棺材前立有石碑:“虽为逆贼,可嘉其勇”;樊於期的棺材里则是一具无头尸,因为历史上他把自己的头割给了荆轲。这时你很快会想到之前看到的头颅石像中有一个特别的铜制头颅,那是秦王给樊於期做的头……仅仅通过这一间墓室,游戏就让玩家对秦始皇这一角色有了印象反转。而游戏中的每一座大墓,都在对人物进行塑造、反转、再反转的过程。


很多玩家说《长生劫》的剧情好,但仔细想想,它其实没什么脚本演出,也很少有为了叙事而做的叙事,基本没有说明性的台词。玩家在古墓中的冒险本身——与魔物的战斗、破解那些似有深意的机关、搜集各种线索串联起各种鬼怪灵异和历史戏说——构成了故事。

通关后去总结描述《长生劫》,我第一时间不会把它形容为杀怪升级或者迷宫解谜,我只能说它就是“盗墓倒斗”。它不是游戏要素的简单拼接,而是做出了一种让人仿佛身临其境的体验,战斗、关卡、支线剧情都服务于“盗墓”主题的呈现。这样的平衡感,实在难得。

但也许正是因为开发者们在追求这种平衡感,导致游戏很难加入氪金要素。实际加入的氪金要素要么是鸡肋,不太能吸引人氪金、要么是透支游戏乐趣,让人加速进入贤者时间反复思考自己为什么管不住自己的手……相比那些把氪金要素做得让人民群众(包括我)喜闻乐见心甘情愿剁手的游戏,《长生劫》做的氪金要素实在过于生硬、缺乏吸引力。


我们可以花人民币买角色——买,不是抽,此外用游戏金币也可购买角色——但这些角色大多实力一般,只有那么几个属于泛用型强力角色,其他角色一般只能用来玩玩奇葩战术或者提升一点补给效率,比如用一份食材做两份饭。如果你真的花钱买了很多角色,你会发现他们大多时间是在矿场挂机挖素材,而真正能派去古墓的来来回回就是那么几个人,包括正常流程里能获得的以及常规赚金币就能购买的。

而且《长生劫》这游戏的人设是真实风格,相对而言可能不太能吸引人花钱去买,虽然我个人挺喜欢,觉得这风格挺耐看的……


但关键是这游戏连个角色立绘都没有,只有角色的头像,这还怎么让人想花钱啊?

别说《FGO》之类的手游,现在连任天堂都知道在《异度神剑2》里请一帮画师画角色搭配抽卡元素——


《长生劫》想靠着暗乎乎的头像骗人说这是个貌美如花的姐姐请氪金,有点难……



除了买角色,我们也可以花人民币买游戏金币,而游戏金币在游戏中最要紧的作用,大概是买角色升级的道具。但《长生劫》在角色成长方面设计得……怎么说……古朴?极简?

这游戏没有经验值一说,角色升级全靠关键素材,而关键素材只跟随主线剧情解锁,就算花钱也不能提前获得。每一个迷宫(古墓),我们在初期都会感受到明显的难度,战斗都是在生死线徘徊,直到我们获得流程安排好的关键素材,队伍中的角色开始逐个升级,战斗就开始变得势均力敌,到最后能杀敌于谈笑间。可以说《长生劫》没有所谓的难度曲线,它的难度提升是呈台阶状的,每个角色在每个迷宫只能升一级,升下一级的素材在下一个迷宫。这就意味着它是不用“刷”也不能“刷”的游戏。


游戏中每个角色只有一个主动技能,升级只提其高属性值而不会解锁新技能乃至产生新战术,所以他们各自的功能以及所能实现的战术在一开始就已经确定了。那与其把角色成长做成缓慢提升的曲线,不如做成一步到位的台阶。而正因为这种简化的设计,《长生劫》没有变成一个“在古墓杀怪物”的游戏,战斗没有喧宾夺主去掩盖在古墓中发现财宝(升级关键素材)的意义——破解机关然后发现财宝,这不就是“盗墓”的乐趣吗?而这种乐趣是伴随着“角色终于能升级了”的喜悦一起发生的,也就是我们说的玩法系统服务于主题体验。

不过花钱买素材还是有意义的,当我们想尝试新的小队组合却发现替换上来的队员等级不够时,去旧迷宫找素材显然不如直接买来得方便。但就如上文所提到的,游戏里能打的角色就那么几个,升级他们所需的钱并不多,平时挂机挖挖矿(游戏支持在推出后追加2小时挂机),有空去玩玩“八宝盒”——本作中的一个小游戏,类似华容道。我必须说它简直有毒,让我一度沉迷,在我最娴熟时自信能在30秒内解开任何华容道——买角色、买素材连带买耗材的那点钱是不难赚到的。


在《长生劫》中,花钱并不能让你变强,它只能做到让游戏进度变快。这当然也很好,比如像我这样日理万机的职业编辑,需要快速通关游戏,那就不得不氪点金……但如此一来游戏就真的变成了速食品,所以不到万不得己还是不推荐氪金,真的!

那天下午和旭哥聊,从头到尾感受着他身上那种意气风发,到最后实在有点扛不住,我决定抛出一个终结性的问题让他一次性喷发完……

“你们第一次做游戏就挺成功的,有什么心得体会能分享一下啊?”

旭哥想了想说:“其实没什么心得,我们自己也是玩单机过来的,所以做了这么个游戏。真要说心得,那就是不要在游戏里给玩家设坑。”

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